Graphisme - Photographie - Illustration

Infornography I, II et III : origine…

Art, Infornography 2000-2004

A l’époque, autour des années 2000, je me retrouvais souvent coincé avec des images commandées difficilement réalisables faute de modèle disponible sous la main. C’était rageant. Tout autant qu’organiser une session shooting sachant mes talents de photographe amateur de l’époque d’un côté et les moults impératifs à mettre en oeuvre pour que modèle, produit et décor se synchronisent. La prise de tête !

J’ai rapidement oublié mes prétentions de photographe en devenir pour m’orienter vers les logiciels de 3D qui, à tout moment, me permettaient de monter une scène, personnage inclus. Certes, la 3D n’a jamais été mon trip. Aux antipodes de ce qu’on peut faire avec un bon critérium et un bout de papier. Mais j’ai rapidement découvert ses potentiels en réserve.

C’est ainsi qu’est née Jessie Key, sensuel tas de polygones qui s’est perfectionné au fil des années tant en facettes que textures. Le modèle virtuel est amusant : on peut le modeler à façon jusqu’à ce qu’il ressemble à ce que l’on souhaitait. Il est aussi trés énervant : il n’est jamais fini ! Ceci dit, en passant le stade où le modèle n’était plus détectable de façon flagrante dans la scène, j’ai su me satisfaire du travail accompli et passer les fastidieuses sessions de modelage en arrière plan.

La collection Infornography est née de ceci. Jessie était sur des flyers. Portait des produits. Représentait ce qu’on lui commandait. Mais ne se montrait jamais backstage. A l’opposé, toutes les véritables petites minettes se comportaient comme des poupées, tendant à ressembler à des mannequins artificiels à la beauté plastique. J’avais donc mon sujet : faire émaner de ce qui n’existait pas des sensations enfouies, illusions de sentiments humains, tout cela du bout des 3 baguettes magiques tridimensionnelles : X, Y et Z…

Les premières périodes Infornography se divisent en 3 étapes. Les balbutiements, où ce sont d’avantage des tests réussis qui sont présentés plutôt qu’une image clairement recherchée.  La période avancée, qui permet de perfectionner le modèle pour que le réalisme devienne accessible. Puis une dernière étape où, par intégration dans des environnements plus complexes l’illusion du personnage réel fonctionne sur la majeure partie du public.

Ces 3 périodes représentent plusieurs centaines d’images, dont une bonne partie consacrée aux fameux tests. Atteignant plus de 90.000 polygones et de nombreuses couches de textures, Jessie a été déclarée finalisée en 2004 et les collections bouclées. Du moins était-ce ce que je croyais…

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